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Trabalho e dinheiro

Escolhendo um emprego

Escolhendo um emprego

Você escolhe o primeiro emprego assim que chega na cidade, e o personagem vai sozinho até o trabalho: o Auxiliar Administrativo, até o escritório mais perto. Se fechar sem escolher, a missão Conseguir um emprego abre a escolha de novo. Depois, troca em Meu personagem > Emprego ou no balcão de Empregos no térreo da Prefeitura. Num local de trabalho, Como conseguir este emprego também abre as profissões. É um emprego por vez, e dá para trabalhar a qualquer hora.

Empregos sem curso

  • Auxiliar Administrativo: uma mesa de computador no escritório da delegacia, do banco ou da concessionária, descendo a escada até o subsolo, da universidade, subindo a escada, ou do hospital, na recepção ou no andar do escritório, pelo elevador. Na Prefeitura, Trabalhar deixa você escolher para onde ir, por bússola ou piloto automático. Cada documento vencido paga 13 Moedas.
  • Jardineiro da praça: você recebe uma planta por vez para cuidar, uma flor, um arbusto ou uma árvore, marcada no mapa. Todas pagam 20 Moedas; com um veículo seu a próxima planta fica mais longe, e trabalhando, carro e moto gastam combustível mais rápido e bicicleta, patins, patinete ou skate cansam.
  • Entregador de encomendas: vença um minijogo no balcão dos Correios para pegar a encomenda e leve até o endereço. Ao sair dos Correios, escolha Bússola ou Piloto automático para chegar lá; a pé, com seu carro ou moto estacionado a poucos metros, o piloto automático leva você até o veículo e dirige até lá. O endereço pode ser qualquer prédio da cidade ou a casa ou empresa de outro jogador (a encomenda fica no portão), e paga 30 Moedas mais 1 a cada 12 m dos Correios. Ao entregar, a bússola aponta de volta para os Correios enquanto você continuar de entregador. Durante a entrega, carro e moto gastam combustível mais rápido e bicicleta, patins, patinete ou skate cansam.

Empregos com curso

EmpregoCurso
PolicialAcademia de polícia, na delegacia
MédicoMedicina
Designer de MóveisDesign de Móveis
AdvogadoDireito, um pouco mais curto que Medicina
MecânicoMecânica, do mesmo tamanho que Direito
VeterinárioMedicina Veterinária, um pouco mais curto que Direito
EstilistaModa, do mesmo tamanho que Medicina Veterinária
Cabeleireiro(a)Cabeleireiro, do mesmo tamanho que a Academia de polícia
Professor(a)Pedagogia, um pouco mais curto que Moda

Os cursos depois do de Policial ficam na biblioteca da Universidade. Os cursos são de graça: sente na aula a qualquer hora do horário dela: a aula inteira conta um dia e uma parte dela conta uma parte do dia. Cada minijogo que você vence na aula soma mais um pouco, até meio dia por aula.

Seu primeiro curso deixa a profissão dele ativa. Um curso depois disso não muda: abra Profissões e ative a nova profissão quando quiser. O botão Trabalhar de uma empresa sempre aparece para o dono e os convidados; com outra profissão ativa, ele avisa o que falta.
Ao se formar, aparece o botão Formatura!: aperte quando quiser para receber o diploma no palco, na frente da turma. Ele espera por você, mesmo se você sair do jogo.
Trabalhando e subindo de nível

Trabalhando e subindo de nível

Aperte Trabalhar no seu posto. Em qualquer emprego, Parar de trabalhar encerra o trabalho e mantém a profissão (o policial usa Encerrar a patrulha); o jardineiro recomeça com Voltar a trabalhar. O card do emprego fica embaixo do nome da cidade (no celular, pequeno, e deitado ao lado do nome da cidade, com a distância e os botões em ícones: toque nele para ver tudo). O primeiro botão é o próprio trabalho, Piloto automático para o jardineiro e Me leve lá para o entregador (até o endereço da encomenda) e para o policial (até a ocorrência mais perto, ou senão o ponto de patrulha), e o último para de trabalhar (no celular, a bandeira quadriculada). Na mesa, no balcão dos Correios e no jardim cada etapa do trabalho é um minijogo: cada um que você vence paga Moedas e gasta vigor, e errar não custa nada. Na primeira vez de cada minijogo, uma animação curta mostra como jogar. Vencendo vários seguidos, o Combo aparece na janela do minijogo.

Minijogos de cada profissão

Além dos minijogos de sempre, cada profissão tem os seus, sorteados junto com os outros:

  • Auxiliar Administrativo: Atender o telefone.
  • Jardineiro: Tirar as pragas e Podar.
  • Entregador: Endereço certo e Empilhar caixas.
  • Policial: Retrato falado na ronda e Anotar a placa na ocorrência.
  • Médico: Diagnóstico na consulta e Sutura na cirurgia.
  • Advogado: Contradição na delegacia e Conferir assinatura no cartório.
  • Mecânico: Chave certa.
  • Veterinário: Esfregar no banho, Segurar a guia no passeio e Pintar o pet na troca de cor.
  • Cabeleireiro(a): Lavar o cabelo, Pintar as mechas e Cortar as pontas, no salão, e No verde nos brincos e no piercing.
  • Professor(a): Copiar do quadro, na escola.

Na cela, todos eles entram no sorteio, e também o Copiar do quadro.

Minijogos de cada curso

Na aula, metade dos minijogos são os de sempre, com o Copiar do quadro, e a outra metade são os dois do seu curso, que ficam um pouco maiores conforme o curso avança:

  • Medicina: Circulação e Ausculta.
  • Design de Móveis: Plano de corte e Prumo.
  • Direito: Quem foi? e Linha do tempo.
  • Mecânica: Chicote elétrico e Acerto do motor.
  • Medicina Veterinária: Acalmar e Raio-X.
  • Moda: Coleção e Simetria.
  • Cabeleireiro: Colorimetria e Secador.
  • Academia de Polícia: Cruzamento e Câmera.

Cada profissão

De patrulha, o policial recebe um ponto de ronda por vez, marcado no mapa (mais longe com um veículo): chegando lá vem um minijogo que paga, e o policial anota tudo na prancheta. A patrulha não paga por tempo. De patrulha, o policial não recebe multas nem estrelas de procurado, e quem está sendo procurado não pode começar a patrulha. A cada minuto de patrulha aparece um foragido, marcado no mapa: ele foge quando você chega perto, bem mais devagar que você. Encostou nele, ele é preso na hora, sem botão, e vai na sua frente com as mãos para trás. Se você estiver dirigindo, o foragido pode fugir de carro: bata 4 vezes no carro dele e os dois carros param onde estão; desça e encoste nele enquanto ele foge. De patrulha, todo foragido — o seu foragido NPC e cada jogador procurado, a pé ou dirigindo — aparece no mapa e no minimapa com um ícone laranja de uma pessoa correndo. Perto de uma viatura, Colocar na viatura leva ele junto, e ele desce com você. Numa moto da polícia, Colocar na garupa da moto leva ele sentado atrás de você. Na cela da delegacia você recebe o valor de 4 pontos de ronda, gastando a energia deles. Quando alguém bate o veículo, os veículos da batida ficam parados no lugar e os policiais de patrulha têm 15 segundos para Atender a ocorrência. Quem atende vai até lá a pé e registra a ocorrência num minijogo: o motorista que bateu paga uma multa de 100 Moedas e o policial recebe o pagamento da ocorrência mais metade da multa. Se o motorista não tiver as Moedas, o saldo dele fica negativo e o guincho leva o veículo dele para o pátio. Se ninguém atender, um policial NPC vai até lá e cobra a multa. Se os mesmos veículos baterem de novo logo depois, o mesmo policial cuida da nova batida. No mapa, a ocorrência fica laranja e o ponto de ronda, verde. Quando alguém fica com saldo negativo por atropelar outro jogador, o veículo fica travado e os policiais de patrulha recebem um chamado de apreensão, que se atende do mesmo jeito: quem atende vai até o veículo, registra no minijogo e recebe o pagamento da ocorrência, e o guincho leva o veículo para o pátio. Se ninguém atender, um policial NPC apreende. Se o dono sair do jogo, o veículo é apreendido na hora. Se o dono voltar a ter saldo zero ou mais antes, o chamado acaba e o veículo é liberado. Uma batida ou atropelamento causado por um policial não gera ocorrência. De patrulha, o policial só encosta no foragido: a pé ou dirigindo, ele atravessa todo o resto — pessoas a pé ou de bicicleta, patins, patinete, skate e todos os outros veículos — sem estragar, empurrar nem atropelar ninguém, e ninguém é chamado. O foragido que foge de carro também atravessa o resto da cidade e fura semáforo. De patrulha, encostar num jogador procurado a pé já o para, sem botão: com Com 1 ou 2 estrelas ele sempre paga a multa, nunca é preso: sem as Moedas, o saldo dele fica negativo e o veículo dele é apreendido. A partir de 3 estrelas ele é preso, e quem leva o preso até a cela recebe o valor da prisão, pago pelo próprio preso, também mesmo que o saldo dele fique negativo. O policial só recebe o que as Moedas transferíveis do jogador cobrem, e o aviso da entrega mostra quanto o preso tinha quando não deu para pagar tudo. Parar de novo o mesmo jogador no mesmo dia não dá reputação nem experiência ao policial. Um procurado dirigindo para do mesmo jeito: 4 batidas do seu veículo travam os dois veículos onde estão até ele ser preso (no máximo 3 minutos); os dois podem descer ali mesmo. Quem fica dentro de um carro parado ou em cima de uma moto parada — no sinal, no trânsito ou travado pelas batidas — também é preso: chegue a pé perto do veículo e encoste nele, e o policial tira a pessoa de lá e prende. Vale também para o foragido NPC. As viaturas e as motos da polícia não atropelam ninguém. O policial também pode multar um carro ou moto estacionado na contramão (nunca o seu nem o da sua família) e fica com metade da multa quando o dono volta para o veículo. No app Polícia do celular, de patrulha, aparecem os pedidos de escolta: quem aceita acompanha o jogador e recebe 10 Moedas por hora ao lado dele. Um ponto de ronda feito com outro policial ao lado paga 13 Moedas a mais para cada um. O estacionamento da delegacia tem 3 viaturas e 4 motos da polícia, só para policiais de patrulha. De patrulha, bicicleta, patins, patinete e skate ficam guardados: o policial anda a pé, de viatura ou de moto da polícia, e quem ele prende vai junto, até na garupa da moto. Ao volante de uma viatura ou numa moto da polícia, aperte Ligar sirene ou L: todos por perto veem as luzes vermelha e azul piscando. O som da sirene só toca em ocorrência (levando alguém preso, indo atrás de um foragido, ou com um procurado ou uma ocorrência de trânsito por perto), mais alto quanto mais perto as pessoas estão, e aí a sirene fica ligada até a ocorrência acabar. Fora disso ela desliga quando você aperta de novo ou sai do veículo.

Trabalhando no hospital, o médico recebe um paciente por vez, trazido de maca por um paramédico até o leito livre mais perto dele, dizendo no caminho o que está doendo. Quando ele estiver deitado, ao lado do leito o médico examina o paciente com o estetoscópio, e a consulta é um minijogo que paga. O médico precisa ficar colado no leito: se ele se afastar, a consulta para. Depois o paciente se levanta, agradece ao médico e vai embora, e o próximo paciente chega pouco depois. Cada andar da internação recebe até 5 médicos trabalhando ao mesmo tempo, e os seus 10 leitos são divididos entre eles: os pacientes de cada médico chegam só aos leitos dele.

O advogado trabalha na mesa do advogado, na delegacia, um caso por vez: cada caso é um minijogo que paga. O caso pode ser de um jogador preso na cadeia da cidade: ganhando, a pena dele diminui 1h, até 30% da pena. O advogado dono de um Cartório também trabalha na mesinha de lá: resolve os pedidos do cartório, um minijogo por vez, e sem pedido resolve processos cíveis e criminais, pagos do mesmo jeito.

O veterinário dono de uma Clínica Veterinária cuida dos pets na mesa de atendimento, um por vez: cada cuidado é um minijogo que paga, e no passeio ele leva o pet pela calçada até o ponto marcado no mapa, na calçada ou num banco de praça. O estilista dono de uma Boutique costura as encomendas de roupas de grife na mesa de costura e, sem encomendas, atende os clientes da cidade que entram na boutique. O cabeleireiro constrói um Salão de Beleza e, em Editar Salão de Beleza, move a recepção, a cadeira de cabeleireiro, o lavatório e o sofá de espera, que vêm com o salão, e compra os móveis exclusivos dele: bancada com espelho, carrinho de cabeleireiro, mesinha de revistas, prateleira de produtos, prateleira de toalhas e secador de capacete. Quem senta no secador de capacete fica com o capacete dele na cabeça, do tamanho de cada um. Veja Clínica Veterinária, em Pets, e Roupas de grife.

Níveis

Cada Moeda ganha também conta como experiência naquele emprego, e todo outro emprego em que você tem experiência desce na mesma proporção: cada nível que você sobe no seu emprego é um nível que os outros perdem, aos poucos, nunca abaixo de zero. Só trocar de emprego não tira nada. O nível não tem limite, e cada nível novo paga 5% a mais, até +150% no nível 31. Veja seus níveis e porcentagens em Meu personagem > Emprego.

Moedas, Ora e o banco

Moedas, Ora e o banco

Moedas são o dinheiro do mundo: você ganha trabalhando e gasta em tudo. Ora é a moeda especial, comprada na Loja Ora do perfil do jogador, para insígnias, alianças, fantasias, guarda-chuvas, capacetes de moto, roupas de banho, papéis de parede e outros itens especiais. Também dá para comprar Ora com Moedas de outros jogadores na aba Câmbio do banco, e no fim de cada mês o 1º lugar de cada ranking do mês ganha 500 Ora. As insígnias pagas fazem o seu nome brilhar, cada uma de um jeito: na loja elas têm uma pequena esmeralda, e antes de comprar você vê o seu próprio nome com ela. A Família Ducks coloca uma mamãe pata e seus patinhos desfilando em cima do seu nome, a Fada solta pó de fada brilhante em volta dele, a Energia faz faíscas correrem pela borda e a Lua e estrelas acende estrelinhas piscando ao redor. O Floco de neve só é vendido durante o Natal e faz nevar em cima do seu nome. A insígnia Pioneiro não é vendida: todo personagem que jogar antes do lançamento oficial do jogo ganha, e ela fica com você para sempre. Quem usa uma insígnia também tem as suas mensagens coloridas na conversa, na cor da insígnia e com o ícone dela ao lado do nome.

Na Loja Ora, um item que você ainda não tem traz Experimentar: você vê como ele fica, só na sua tela e sem pagar nada. A insígnia aparece no seu nome em cima do seu personagem, a aliança na sua mão, a fantasia e o capacete em você (as setas giram o personagem), o brinquedo do pet de todos os lados e o tema em todas as janelas do jogo. Gostou? Toque em Comprar e depois em Confirmar. Os pacotes de Ora, comprados com dinheiro de verdade, continuam com o preço no botão.

Na aba Histórico da Loja Ora fica tudo que você já comprou com Ora em qualquer lugar do jogo, da compra mais nova para a mais antiga, com a data, o preço e, num presente, para quem foi: os itens da loja, os papéis de parede, as cercas e as fachadas, tudo que o jogo vende pago em Ora (como o banheiro de uma empresa, um carro, um terreno, um pet ou uma viagem) e o Ora que você deu numa Troca. Uma compra que deu errado e teve o Ora devolvido não aparece; se o jogo devolveu uma parte, aparece só o que você pagou. Cada compra aparece em vermelho, com o Ora que saiu (−). As recargas de Ora que você pagou com dinheiro aparecem em verde (+), com onde foram pagas: Stripe, no site, ou App Store, no iPhone. Os números embaixo da lista mostram as outras páginas.

Tudo que o jogo vende em Moedas também pode ser pago em Ora, a 1 Ora para cada 2 Moedas: o botão de comprar mostra o preço em Moedas e, embaixo, o preço em Ora. Ficam de fora os preços de outros jogadores, os aluguéis, o combustível e o táxi.

Toda compra pede confirmação numa janelinha com o que você está comprando e o preço. Se a compra não der certo, a janelinha diz por quê: saldo, conexão com o servidor ou outro motivo.

Insígnias, fantasias, guarda-chuvas, acessórios de rosto e caixas de encomendas pagos podem ser dados de presente a um amigo. Ele vê o presente com a imagem e o seu nome, mesmo se estiver fora do jogo na hora: aparece quando ele entrar.

VIP

Na aba VIP da Loja Ora, ou no botão VIP do perfil do jogador, o botão Saber mais mostra o que o VIP dá, e de lá você compra 30 dias de VIP por 1.600 Ora. O VIP nunca é renovado sozinho: a aba mostra até quando ele vale, e comprar de novo antes de acabar soma mais 30 dias ao que falta. O VIP também pode ser dado de presente a um amigo, no botão Presentear da mesma aba.

O VIP dá:

  • Acesso antecipado (nos apps de iPhone e Android, Novidades primeiro): as novidades marcadas para VIP abrem para você 2 semanas antes de todo mundo. O que você conseguir nesse tempo continua seu quando o VIP acaba.
  • A insígnia VIP.
  • Até 4 pets, em vez de 2. Quando o VIP acaba, os pets continuam com você, mas você só adota outro quando tiver menos de 2.
  • Prioridade na fila: numa cidade cheia, o VIP entra na frente de quem não é VIP. Entre os VIPs, o morador vem antes do visitante.
  • Poses VIP: 6 poses no fim da lista de Animações (•••) e na câmera de Fotos: Pose de modelo, Coração com as mãos, Beijinho, Sinal de V, Mãos na cintura e Braços de campeão.

Em breve: um item exclusivo do mês e os canais VIP no Discord.

Quem vira VIP ganha a insígnia VIP, uma coroa dourada que faz o nome brilhar em roxo e dourado. Se você estava sem insígnia, ou com uma grátis, ela já entra no lugar. Se estava com uma insígnia comprada com Ora ou ganha, a sua continua, e o botão de insígnias pisca até você abrir as insígnias, onde a VIP fica para você usar quando quiser. Quando o VIP acaba, a insígnia VIP sai e volta a que você usava antes.

O banco

No balcão do banco você deposita, saca e envia Moedas para qualquer pessoa, em qualquer cidade, online ou não (1 Moeda por transferência). Na aba Enviar, é só tocar num amigo ou num membro da família para escolher quem recebe, ou digitar o nome e a família de qualquer outra pessoa. Quem recebe, se estiver jogando em qualquer cidade, vê na hora um aviso no alto da tela com o rosto e o nome de quem enviou e o valor; toque nele para abrir o app Banco. Quem não estiver jogando vê no Extrato do banco.

Na aba Investir do banco, suas Moedas rendem 1% a cada mês do jogo (30 dias do jogo, umas 12 horas de verdade), um pouquinho a cada segundo. O cartão verde Rendimentos mostra só o que você já ganhou, quanto o investimento rende por dia e por mês e uma barra até a próxima Moeda inteira. Ao digitar um valor, você vê quanto ele renderia por mês. O que você investiu com Moedas transferíveis continua transferível e fica separado; as Moedas intransferíveis que você investiu e os rendimentos (o cartão mostra os dois, como "400 + 3,01") voltam para a carteira como intransferíveis, os rendimentos primeiro. Só Moedas inteiras são resgatadas, e cada parte tem o seu próprio botão.

Na aba Câmbio do banco, os jogadores compram e vendem Ora por Moedas entre si. O placar mostra o preço da última Ora vendida. À venda lista a Ora oferecida, a mais barata primeiro, e Procurando a Ora que os jogadores querem, o melhor preço primeiro: toque em Comprar ou Vender num preço para negociar nele. Você também pode comprar ou vender a preço de mercado (os melhores preços que existem agora) ou deixar uma oferta com o seu preço e esperar. Uma oferta separa da sua conta do banco as Moedas que vai pagar, ou de você a Ora que vende, e devolve tudo se você cancelar. As Moedas de uma venda vão para a sua conta do banco e a Ora comprada para a sua Ora; as duas são transferíveis. Só Ora transferível e Moedas da conta do banco entram no câmbio. Quem vende paga uma taxa de 5%, só quando a troca acontece. Toda oferta vale pelo menos 100 Moedas, e você pode ter até 5 ofertas abertas.

O app Banco no celular mostra, de qualquer lugar, o seu saldo no banco, quanto você tem investido, quanto já rendeu, quanto rende por mês e o preço da última Ora vendida. Depositar, sacar, enviar, investir e negociar Ora continuam sendo no balcão do banco.

Cara a cara, Trocar no perfil do outro jogador abre a Troca, de graça: a outra pessoa aceita ou recusa o convite. Toque num item do Seu inventário, ou arraste ele, para colocar em Você dá: Moedas, Ora, carro, moto, bicicleta, patins, patinete, skate, vara de pesca, cooler, ração do pet (comum e premium, até o saco aberto), bolinha, coleira, comida, iscas, peixes, café, móveis guardados e roupas de grife. O que tem quantidade sempre pergunta quanto. O cooler vai com o que está nele, e uma geladeira guardada vai com a comida: o que tem dentro aparece separado, com a etiqueta Gelado. Você recebe mostra na hora o que a outra pessoa colocou, e tocar num item seu na troca tira ele de volta. Quando os dois tocam em Pronto, aparece Confirmar, e a troca acontece quando os dois confirmam; qualquer mudança desmarca o Pronto dos dois. Cada lado coloca até 8 itens diferentes. Os itens com cadeado não podem ir para outro jogador: toque neles para ver o porquê. Se vocês se afastarem, a troca acaba.

Moedas das missões, do administrador e outros presentes do jogo são intransferíveis: nunca vão para outro jogador, nem para a conta do banco, mas podem ser investidas. Quando você compra algo do jogo com Moedas intransferíveis no bolso, a compra mostra o preço duas vezes: sem Moedas transferíveis no bolso, só o preço com o cadeado funciona, e preços definidos por outros jogadores aceitam só as transferíveis. Toque no preço sem nada para pagar primeiro com as transferíveis, ou no preço com o cadeado para pagar primeiro com as intransferíveis. Se o saldo escolhido não bastar, o outro paga o resto. Antes de usar as intransferíveis, o jogo mostra quantas de cada saem e o que acontece, e você confirma. Compras sem janela de preço (táxi, aluguel de veículo, passagem…) perguntam do mesmo jeito. A Troca mostra quantas você tem, com um cadeado. O Ora é sempre transferível.
Veículos, bicicletas e patins, varas de pesca, coolers, móveis e tuning: se você pagar com o preço do cadeado, ou se as Moedas transferíveis não bastarem e parte do pagamento sair das intransferíveis, a compra mostra um cadeado e o item fica intransferível para sempre: você usa normalmente, mas não pode dar, vender a outro jogador nem anunciar no cartório. A concessionária ainda compra o veículo de volta, pagando em Moedas intransferíveis. Terrenos, as obras neles e os campos e currais da fazenda só são pagos com Moedas transferíveis: um terreno sempre pode passar para outros jogadores e ser anunciado no cartório.

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