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Fazenda

Como começar

Como começar

A fazenda é um lote grande na estrada de terra ao sul da cidade, com espaço para casa, plantações e animais. Nenhum ônibus passa por lá: vá a pé, de carro ou de táxi.

  1. No app Imobiliária, escolha uma Fazenda, siga o mapa e aperte Comprar lote dentro dela.
  2. No lote, aperte Construir e compre uma Plantação.
  3. Vá até a plantação, aperte Plantar e escolha o que plantar.
  4. Compre uma semente na aba Sementes do Supermercado.
  5. De volta à plantação, aperte Plantar.
  6. Regue, tire os insetos e o mato, e volte quando estiver pronta para Colher.
  7. Venda a colheita no supermercado, em Vender produtos.
Não precisa de casa para plantar nem para criar animais.
Comprando o lote

Comprando o lote

Um lote de fazenda custa 30.000 Moedas ou 15.000 Ora. Um lote à venda tem estacas, um cordão laranja e uma placa com o número. Fique dentro dele e aperte Comprar lote: a janela mostra o preço e qualquer regra que impeça a compra.

Você recebe a cerca, a porteira na estrada, que abre no meio, em duas partes, a caixa de correio, o acesso de carro e o estacionamento. O resto do lote fica vazio, para você construir.

Cada personagem pode ter só uma fazenda, e ela conta no limite de 2 terrenos. Só os moradores da cidade compram as fazendas dela.
Casa, plantações e currais

Casa, plantações e currais

Construa na ordem que quiser. Nada depende da casa.

O quêPreçoQuantos
Casa com Varanda10.000 Moedas1, pronta em 40h, pelo construtor da cidade
Plantação2.000 Moedas ou 1.000 Ora2, prontas na hora
Curral2.000 Moedas ou 1.000 Ora2, prontos na hora

No lote, Construir mostra a casa, a plantação e o curral. A casa tem 2 andares, e os móveis, moradores, convidados, festas e o quintal funcionam como em qualquer casa. Fazenda não tem garagem.

O visual Casa com Varanda vem de graça. Casa Clássica, Casa do Sítio e Casa de Pedra custam 1.500 Ora cada: com a casa pronta, escolha uma em Fachada, onde também ficam as cores.

Em Construir, na aba Porteiras, o dono troca a porteira do lote, com ou sem casa. A Porteira de madeira vem de graça. As outras custam de 300 a 600 Ora: Porteira branca, Porteira de tubo verde, Porteira rústica, Porteira florida, Porteira com pórtico e Porteira de pedra. Comprada uma vez, é só tocar em Escolher para colocar. Elas só vão na fazenda.

Movendo tudo e o estacionamento

Movendo tudo e o estacionamento

No lote, longe das peças, o dono aperta Editar fazenda. Escolha a casa, uma plantação, um curral ou o estacionamento, e arraste ou use as setas. Mover leva para outro lugar, Girar dá um quarto de volta e Pronto termina. Aqui e em Editar quintal, arraste o chão para mover a câmera e use a rodinha do mouse ou o movimento de pinça para afastar até ver a fazenda inteira.

Tudo fica dentro do lote e nada se sobrepõe. Enquanto você move algo, os lugares onde ele não pode ficar aparecem em vermelho no chão. Plantas e animais continuam na plantação ou no curral deles. A porteira nunca sai do lugar. A casa se move depois de pronta.

O Estacionamento tem 2 vagas. O acesso de carro segue ele desde a porteira, e é por ali que os carros andam no lote. O carro ou a moto fica onde você deixar. Ao tirar o carro ou a moto do inventário perto da sua fazenda, ele aparece numa vaga livre desse estacionamento.

A Lixeira da fazenda fica na beira da estrada. Escolha Lixeira e arraste ao longo da frente do lote: ela vai de uma ponta à outra, menos na entrada da porteira. Dá para mover com ou sem casa.

A Placa da fazenda, com o nome dela e o seu, começa na beira da estrada, ao lado da porteira. Escolha Placa para levá-la a qualquer lugar do lote, Girar um oitavo de volta por vez, ou Esconder placa para ninguém ver (Mostrar placa traz de volta). Ela aparece igual dos dois lados.

Para construir a casa, o lugar dela precisa estar livre: se uma plantação, um curral ou o estacionamento estiver lá, mova antes.
Escolhendo o plantio e comprando sementes

Escolhendo o plantio e comprando sementes

Numa plantação nova, Plantar mostra a lista. Escolher é de graça.

PlantioSementeEspaçosColheitaCresce emVende por
Alface324486 dias 7h21
Tomate424486 dias 14h22
Cenoura524486 dias 21h23
Milho6187210 dias 19h24
Batata6187210 dias 19h24
Pimentão6187210 dias 19h24
Morango7249615 dias25
Abóbora8129615 dias 14h26
Melancia9129616 dias 4h27

As sementes são vendidas só na aba Sementes do Supermercado, que lista o que se planta nas plantações da sua fazenda (sua ou onde você mora). Dá para comprar uma semente por dia, de qualquer tipo, e a espera também corre com você fora do jogo. Um dia em Folkora dura 24 minutos. Semente nunca estraga e você guarda quantas quiser.

Trocando o plantio

Trocar o plantio, na janela da plantação, perde tudo o que está plantado lá, sem volta. Para confirmar, digite a palavra que a janela pede, Estou ciente: quer dizer que você sabe que as plantas serão perdidas.

Plantando, regando e colhendo

Plantando, regando e colhendo

Plantar usa uma semente para um espaço: seu personagem se ajoelha e planta. Cada espaço cresce por conta própria, em 5 etapas, da semente até pronto.

Regar dura 3 dias. Plantação sem água para de crescer e não aceita sementes; depois de mais 2 dias seca, a plantação inteira morre e precisa de Limpar.

Colher pega de uma vez todos os espaços prontos. Os itens vão para o seu Inventário, e cada espaço colhido também dá 2 sementes daquele tipo. Um espaço pronto deixado por 3 dias apodrece: Limpar tira ele.

As plantas e a água delas só andam enquanto o dono ou um morador está jogando naquela cidade e não está inativo. Sem ninguém lá, tudo espera.

O que você colhe estraga fora de uma Geladeira, um Freezer ou um Cooler, como qualquer comida (veja Culinária).

Adubo, insetos e mato

Adubo, insetos e mato

O Adubo é vendido na aba Sementes do Supermercado por 10 Moedas: ele vai para o carrinho, e lá você escolhe quantos quer. Perto da plantação, aperte Adubar: um saco faz as plantas crescerem 15% mais rápido por 3 dias. Dá para adubar de novo quando falta menos de 2 dias.

Numa plantação regada, de vez em quando um inseto pousa numa planta que ainda cresce, até 3 por plantação. Aquela planta para até você apertar Matar inseto em cima dele. Ele nunca come a planta.

O mato nasce aos poucos, até 3 tufos, e cada um deixa a plantação 5% mais lenta. Aperte Arrancar mato em cima dele.

Insetos e mato só aparecem enquanto a plantação está regada e ainda tem algo crescendo.

Comprando animais

Comprando animais

Num curral, Curral mostra a lista de animais. Escolher é de graça. Trocar o animal perde todos os animais daquele curral, sem volta: digite Estou ciente para confirmar. A janela do curral mostra a imagem de cada animal, na idade dele. Na janela do curral, Dar nome em cada animal dá um nome só dele, de graça, e o dono ou um morador pode mudar quando quiser. O nome flutua sobre o animal para quem passar por perto.

AnimalA cada 7 diasCarnePreço inicial no veterinário
Vaca16 Leite6 Carne de vaca300 Moedas
Ovelha7 Lã3 Carne de ovelha200 Moedas
Cabra7 Queijo3 Carne de cabra200 Moedas
Galinha30 Ovos1 Carne de galinha100 Moedas
Pato24 Ovos de pata1 Carne de pato100 Moedas
Codorna48 Ovos de codorna1 Carne de codorna100 Moedas
Abelhas11 Melnunca150 Moedas
Porcosó carne13 Carne de porco110 Moedas
Perusó carne6 Carne de peru110 Moedas

Os animais são vendidos em qualquer Clínica Veterinária: no balcão, Catálogo pet, aba Animais da fazenda. Ela lista os animais dos currais da sua fazenda (sua ou onde você mora), pelo preço que o veterinário escolheu, só em Moedas; os outros mostram Escolha no curral antes. Dá para comprar um animal a cada 2 dias, e a espera também corre com você fora do jogo. Ele vai para o seu Inventário: depois aperte Levar ao curral na janela do curral. Cada curral tem até 5.

O veterinário não compra na própria clínica.

Idades

O animal é filhote no primeiro dia, jovem até o terceiro e adulto depois disso. Só os adultos produzem e podem ser abatidos. Eles só envelhecem enquanto o dono ou um morador está jogando naquela cidade e não está inativo. Um bezerro, cordeiro, cabrito ou leitão filhote já nasce maior do que qualquer pet.

Ração, água e coleta

Ração, água e coleta

A Ração da fazenda é vendida na Clínica Veterinária, na aba Ração, por 15 Moedas o saco. Dar ração usa um saco por animal e dura 7 dias. Dar água enche o bebedouro de graça e também dura 7 dias.

Perto do curral, cada animal com fome tem o próprio botão Dar ração flutuando em cima dele, enquanto você tiver ração: um aperto usa um saco e alimenta só aquele animal. Depois de comer, ele pode comer de novo depois de 1 dia. Só dá para dar ração assim, perto de cada animal, e cada um dá o seu XP.

Em cima do bebedouro, uma gota e uma barra mostram o nível da água, que desce até zero em 7 dias. Chegue perto do bebedouro e aperte Encher: é de graça, não precisa de balde.

Animal sem ração ou sem água para de produzir, mas nunca morre. As abelhas não precisam de nenhum dos dois.

Cada animal produz no seu próprio tempo: a janela do curral mostra, em cada um, quando a sua leva fica pronta, ou por que parou. Quando algo fica pronto, Coletar pega tudo de uma vez. Cada animal guarda só uma leva esperando, então volte sempre. Lã não é comida: nunca estraga e não vai na geladeira.

Quando você dá ração, os animais vão até o cocho e comem.

Animais felizes

Animais felizes

A janela do curral mostra se cada animal está Feliz ou Triste, e um coração ou uma nuvem de chuva aparece em cima dele.

Um animal preso no curral por 1 dia fica triste. Solto pela fazenda por 30 minutos seguidos, ou com um Carinho, ele fica feliz por 1 dia. Um animal feliz cresce e produz 10% mais rápido. Perto do curral, o botão Carinho aparece em cima de cada animal, uma vez por dia.

Curral fechado suja: aparece um monte de sujeira por dia, até 5, e com 3 ou mais todos os animais ficam tristes. Aperte Limpar em cima do monte, ou na janela do curral, e ganhe 1 Adubo por monte.

As abelhas não ficam tristes nem sujam o curral.

A porteira e o sino

A porteira e o sino

No curral os animais andam e pastam, as aves ciscam e as abelhas voam em volta da colmeia.

Cada curral tem uma porteira de madeira com um sino no poste. Na porteira, Abrir porteira deixa os animais andarem pela fazenda. Eles nunca entram numa plantação, na casa ou em outro curral, nem saem do lote.

Com a porteira aberta, Tocar sino chama eles de volta, andando ou voando, e a porteira se fecha sozinha. Ela também se fecha quando o dono e todos os moradores saem. Fechar porteira fecha na hora.

Soltos, eles continuam crescendo e produzindo, mas para coletar, dar ração, dar água ou abater eles precisam estar dentro. Abelhas não têm porteira nem sino.

No curral de vacas o capim cresce e as vacas pastam. É só visual: elas continuam precisando da ração.
Abate

Abate

Na janela do curral, Abater num adulto começa um minigame. Se errar, nada acontece, mas aquele curral espera 1 dia para tentar de novo. Se ganhar, o animal some numa nuvem de fumaça e a carne vai para o seu Inventário.

Abelhas nunca são abatidas. A carne estraga em um dia fora de uma Geladeira, um Freezer ou um Cooler.

Quem pode fazer o quê

Quem pode fazer o quê

QuemO quê
DonoTudo, e só ele constrói a casa e usa Editar fazenda
Moradores e cônjugeConstroem plantações e currais, plantam, regam, colhem e cuidam dos animais
Convidados e visitasSó visitam

No lote, com ou sem casa, Pessoas mostra os moradores e convidados, e tem Adicionar morador e Adicionar convidado. As plantações e os currais têm cerca e porteira: Abrir porteira e Fechar porteira ficam na própria porteira, por fora ou por dentro. Abrir a porteira do curral também solta os animais. Um curral vazio ou com abelhas fica com a porteira aberta. Quem aceita o convite vê a bússola apontar para a porta da casa ou, sem casa, para a porteira. Festas são dadas de dentro da casa. Quem colhe, coleta ou abate fica com o que sai.

Agricultura é a habilidade da fazenda. Quem faz o trabalho ganha o XP, dono ou morador: Plantar 30, Regar 10, Adubar 10, Colher 50, Limpar 5, Matar inseto 5, Arrancar mato 5, Carinho 5, colocar um animal 30, Dar ração 10, Coletar 30 e Abater 50. Errar o minigame do abate não dá XP. Veja o nível em Habilidades.

O trabalho da fazenda gasta Vigor: Regar 5, Colher 10, Coletar 5, Abater 10 (ao começar o minigame), Dar ração 2 por animal, Limpar 3, Arrancar mato 2 e Matar inseto 1. A vacina da clínica corta pela metade. Sem vigor suficiente, nada acontece e nada é gasto.

Nada é feito de longe: na plantação, fique na beirada ou dentro dela, e no curral, entre nele. Os botões de cada inseto, mato, sujeira e animal só aparecem bem do lado dele.

Vendendo a fazenda

Vendendo a fazenda

A fazenda é vendida no Cartório como qualquer terreno (veja Comprando um terreno), com tudo o que está nela: a casa, as plantações, os currais, as plantas e os animais. O anúncio diz o que vem junto.

Quem compra leva como está, e não pode já ter uma fazenda. Se você se mudar para outra cidade sem vender, a fazenda se perde com tudo o que tem nela.

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