Trabajo y dinero
Elegir un empleo
Eliges tu primer empleo apenas llegas a la ciudad, y tu personaje va solo hasta el trabajo: el Auxiliar Administrativo, a la oficina más cercana. Si la cierras sin elegir, la misión Conseguir un empleo vuelve a abrir la elección. Después lo cambias en Mi personaje > Empleo o en el mostrador de Empleos, en la planta baja de la Municipalidad. En un lugar de trabajo, Cómo conseguir este empleo también abre las profesiones. Tienes un empleo a la vez y puedes trabajar a cualquier hora.
Empleos sin curso
Empleos con curso
Empleos con curso: Policía (Academia de Policía, en la comisaría), Médico (Medicina), Diseñador de Muebles (Diseño de Muebles) Abogado (Derecho, un poco más corto que Medicina), Mecánico (Mecánica, igual de largo que Derecho), Veterinario (Veterinaria, un poco más corto que Derecho), Estilista (Diseño de Moda, igual de largo que Veterinaria) y Peluquero(a) (Peluquería, igual de largo que la Academia de Policía), Profesor(a) (Pedagogía, un poco más corto que Moda); los cursos después del de Policía, en la biblioteca de la Universidad.
Los cursos son gratis: siéntate en clase a cualquier hora de su horario: la clase entera cuenta un día y una parte cuenta una parte del día. Cada minijuego que ganas en clase suma un poco más, hasta medio día por clase. Al graduarte, aparece el botón ¡Graduación!: púlsalo cuando quieras para recibir el diploma en el escenario, frente a la clase. Te espera, aunque cierres sesión.
Trabajar y niveles
Presiona Trabajar en tu puesto. En cualquier empleo, Dejar de trabajar termina el trabajo y mantiene la profesión (el policía usa Terminar la patrulla); el jardinero vuelve con Volver a trabajar. La tarjeta del empleo queda debajo del nombre de la ciudad (en el móvil, pequeña, y acostado al lado del nombre de la ciudad, con la distancia y sus botones en íconos: tócala para ver todo). Su primer botón es el trabajo mismo, Piloto automático para el jardinero y Llévame allí para el repartidor (hasta la dirección del paquete) y para el policía (hasta el incidente más cercano, o si no el punto de patrulla), y el último deja de trabajar (en el móvil, la bandera a cuadros). En el escritorio, en el mostrador del Correo y en el jardín cada paso del trabajo es un minijuego: cada uno que ganas paga Monedas y gasta energía, y fallar no cuesta nada. La primera vez de cada minijuego, una animación corta muestra cómo jugarlo. Si ganas varios seguidos, el Combo aparece en la ventana del minijuego.
Minijuegos de cada profesión
Además de los minijuegos de siempre, cada profesión tiene los suyos, sorteados junto con los otros:
- Auxiliar Administrativo: Atender el teléfono.
- Jardinero: Quitar las plagas y Podar.
- Repartidor: Dirección correcta y Apilar cajas.
- Policía: Retrato robot en la ronda y Anotar la matrícula en el incidente.
- Médico: Diagnóstico en la consulta y Sutura en la cirugía.
- Abogado: Contradicción en la comisaría y Revisar la firma en la notaría.
- Mecánico: Llave correcta.
- Veterinario: Frotar en el baño, Sujetar la correa en el paseo y Pintar la mascota en el cambio de color.
- Peluquero(a): Lavar el pelo, Pintar las mechas y Cortar las puntas, en el salón, y En el verde en los aretes y el piercing.
- Profesor(a): Copiar de la pizarra, en la escuela.
En la celda, todos pueden salir, y también Copiar de la pizarra.
Minijuegos de cada curso
En clase, la mitad de los minijuegos son los de siempre, con Copiar de la pizarra, y la otra mitad son los dos de tu curso, que crecen un poco a medida que avanza el curso:
- Medicina: Circulación y Auscultar.
- Diseño de Muebles: Plano de corte y Nivel.
- Derecho: ¿Quién fue? y Línea de tiempo.
- Mecánica: Cableado y Ajuste del motor.
- Veterinaria: Calmar y Rayos X.
- Diseño de Moda: Colección y Simetría.
- Peluquería: Colorimetría y Secador.
- Academia de Policía: Cruce y Cámara.
Policía, médico y abogado
De patrulla, el policía recibe un punto de ronda a la vez, marcado en el mapa (más lejos con un vehículo): al llegar viene un minijuego que paga, y el policía lo anota todo en la tablilla. La patrulla no paga por tiempo. De patrulla, el policía no recibe multas ni estrellas de buscado, y quien está buscado no puede empezar la patrulla. Cada minuto de patrulla aparece un fugitivo, marcado en el mapa: huye cuando te acercas, mucho más lento que tú. Si lo tocas, queda arrestado al instante, sin botón, y va delante de ti con las manos atrás. Si vas al volante, el fugitivo puede huir en coche: choca su coche 4 veces y los dos coches se detienen donde están; bájate y tócalo mientras huye. De patrulla, cada fugitivo — tu fugitivo NPC y cada jugador buscado, a pie o al volante — aparece en el mapa y el minimapa con un icono naranja de una persona corriendo. Cerca de una patrulla, Subir a la patrulla lo lleva contigo, y baja contigo. En una moto de policía, Subir a la moto de la policía lo sienta detrás de ti. En una celda de la comisaría recibes lo que pagan 4 puntos de ronda, gastando su energía. Cuando alguien choca, los vehículos del choque se quedan quietos en el lugar y los policías de patrulla tienen 15 segundos para Atender el incidente. Quien lo atiende va a pie y lo registra en un minijuego: el conductor que chocó paga una multa de 100 Monedas y el policía recibe el pago del incidente más la mitad de la multa. Si el conductor no tiene las Monedas, su saldo queda en negativo y la grúa lleva su vehículo al depósito. Si nadie lo atiende, un policía NPC va al lugar y cobra la multa. Si los mismos vehículos chocan de nuevo poco después, el mismo policía se ocupa del nuevo choque. En el mapa el incidente es naranja y el punto de ronda, verde. Cuando alguien queda con saldo negativo por atropellar a otro jugador, su vehículo queda bloqueado y los policías de patrulla reciben un aviso de incautación, que se atiende igual: quien lo atiende va hasta el vehículo, lo registra en el minijuego y recibe el pago del incidente, y la grúa lleva el vehículo al depósito. Si nadie lo atiende, un policía NPC lo incauta. Si el dueño sale del juego, el vehículo queda incautado al instante. Si el dueño vuelve a tener saldo cero o más antes, el aviso termina y el vehículo queda liberado. Un choque o atropello causado por un policía no genera incidente. De patrulla, el policía solo toca al fugitivo: a pie o al volante atraviesa todo lo demás — personas a pie o en bicicleta, patines, patinete, skate y todos los otros vehículos — sin dañar, empujar ni atropellar a nadie, y no se llama a nadie. El fugitivo que huye en coche también atraviesa el resto de la ciudad y se salta los semáforos. De patrulla, tocar a un jugador buscado a pie ya lo detiene, sin botón: con Con 1 o 2 estrellas siempre paga la multa y nunca queda arrestado: sin las Monedas, su saldo queda negativo y su vehículo es incautado. Desde 3 estrellas queda arrestado, y quien lo lleva a la celda recibe el pago del arresto, pagado por el propio preso, aunque su saldo quede negativo. El policía solo recibe lo que cubren las Monedas transferibles del jugador, y cuando no alcanzan para pagarlo todo, el aviso de la entrega muestra cuánto tenía el preso. Detener de nuevo al mismo jugador el mismo día no le da reputación ni experiencia al policía. Un buscado al volante se detiene igual: 4 choques con tu vehículo frenan los dos vehículos donde están hasta que lo arresten (como mucho 3 minutos); los dos pueden bajarse ahí mismo. Quien se queda dentro de un coche detenido o encima de una moto detenida — en el semáforo, en el tráfico o frenado por los choques — también es arrestado: acércate a pie al vehículo y tócalo, y el policía lo saca de ahí y lo arresta. También vale para el fugitivo NPC. Las patrullas y las motos de la policía no atropellan a nadie. El policía también puede multar un auto o moto estacionado en contramano (nunca el suyo ni el de su familia) y se queda con la mitad de la multa cuando el dueño vuelve al vehículo. De patrulla, la app Policía del celular también muestra los pedidos de escolta: quien acepta uno acompaña a ese jugador y recibe 10 Monedas por hora a su lado. Un punto de ronda hecho con otro policía al lado paga 13 Monedas más a cada uno. El estacionamiento de la comisaría tiene 3 patrullas y 4 motos de policía, solo para policías de patrulla. De patrulla, la bicicleta, los patines, el patinete y el monopatín quedan guardados: el policía va a pie, en patrulla o en moto de policía, y quien arresta va con él, incluso detrás en la moto. Al volante de una patrulla o en una moto de policía, presiona Encender la sirena o L: todos cerca ven las luces rojas y azules parpadeando. La sirena solo suena en una ocurrencia (llevando a alguien detenido, yendo tras un fugitivo, o con un buscado o un incidente de tráfico cerca), más fuerte cuanto más cerca están, y entonces queda encendida hasta que la ocurrencia termina. Si no, se apaga al presionarlo otra vez o al bajar del vehículo.
Trabajando en el hospital, el médico recibe un paciente a la vez, traído en camilla por un paramédico a la cama libre de la sala más cercana a él, diciendo por el camino qué le duele. Cuando esté acostado, junto a la cama el médico examina al paciente con el estetoscopio, y la consulta es un minijuego que paga. El médico tiene que quedarse pegado a la cama: si se aleja, la consulta se detiene. Después el paciente se levanta, agradece al médico y se va, y el siguiente paciente llega poco después. Cada piso de internación admite hasta 5 médicos trabajando a la vez, y sus 10 camas se reparten entre ellos: los pacientes de cada médico llegan solo a sus camas.
El abogado trabaja en la mesa del abogado, en la comisaría, un caso a la vez: cada caso es un minijuego que paga. El caso puede ser de un jugador preso en la cárcel de la ciudad: si lo gana, su condena baja 1h, hasta el 30% de la condena. El abogado dueño de una Notaría también trabaja en el escritorio de allí: resuelve los pedidos de la notaría, un minijuego a la vez, y sin pedidos resuelve casos civiles y penales, pagados igual.
El veterinario dueño de una Clínica Veterinaria cuida a las mascotas en la mesa de atención, una a la vez: cada cuidado es un minijuego que paga, y en el paseo lleva a la mascota por la acera hasta el punto marcado en el mapa, en la acera o junto a un banco de plaza. El estilista dueño de una Boutique cose los encargos de ropa de diseñador en la mesa de costura y, sin encargos, atiende a los clientes de la ciudad que entran en la boutique. El peluquero construye un Salón de Belleza y, en Editar Salón de Belleza, mueve la recepción, el sillón de peluquería, el lavacabezas y el sofá de espera, que vienen con el salón, y compra sus muebles exclusivos: carrito de peluquería, estante de productos, estante de toallas, mesita de revistas, secador de casco y tocador con espejo. Quien se sienta en el secador de casco queda con el casco en la cabeza, del tamaño de cada uno. Mira Clínica Veterinaria, en Mascotas, y Ropa de diseñador.
Niveles
Cada Moneda que ganas también cuenta como experiencia en ese empleo, y cada otro empleo en el que tienes experiencia baja en la misma proporción: cada nivel que subes en tu empleo es un nivel que los otros pierden, poco a poco, nunca por debajo de cero. Solo cambiar de empleo no quita nada. El nivel no tiene límite, y cada nivel nuevo paga 5% más, hasta +150% en el nivel 31. Mira tus niveles y porcentajes en Mi personaje > Empleo.
Monedas, Ora y el banco
Las Monedas son el dinero del mundo: las ganas trabajando y las gastas en todo. Ora es la moneda especial, que se compra en la Tienda Ora del perfil del jugador, para insignias, anillos, disfraces, paraguas, cascos de moto, ropa de baño, fondos de pantalla y otros artículos especiales. También puedes comprar Ora con Monedas de otros jugadores en la pestaña Cambio del banco, y al final de cada mes el 1.er lugar de cada ranking del mes gana 500 Ora. Las insignias pagas hacen brillar tu nombre, cada una a su manera: en la tienda llevan una pequeña esmeralda, y antes de comprar una ves tu propio nombre con ella. La Familia Ducks pone a una mamá pata y sus patitos desfilando encima de tu nombre, el Hada suelta polvo de hada brillante a su alrededor, la Energía hace correr chispas por el borde y la Luna y estrellas enciende estrellitas que parpadean alrededor. El Copo de nieve solo se vende durante la Navidad y hace nevar sobre tu nombre. La insignia Pionero no se vende: todo personaje que juegue antes del lanzamiento oficial del juego la recibe, y se queda contigo para siempre. Quien usa una insignia también tiene sus mensajes coloreados en la conversación, con el color de la insignia y su ícono junto al nombre.
En la Tienda Ora, un artículo que todavía no tienes trae Probar: ves cómo queda, solo en tu pantalla y sin pagar nada. La insignia aparece en tu nombre sobre tu personaje, el anillo en tu mano, el disfraz y el casco en ti (las flechas giran a tu personaje), el juguete de la mascota por todos lados y el tema en todas las ventanas del juego. ¿Te gustó? Toca Comprar y luego Confirmar. Los paquetes de Ora, que se compran con dinero real, siguen con su precio en el botón.
La pestaña Historial de la Tienda Ora tiene todo lo que compraste con Ora en cualquier lugar del juego, de la compra más nueva a la más antigua, con la fecha, el precio y, en un regalo, para quién fue: los artículos de la tienda, los papeles de pared, las cercas y las fachadas, todo lo que el juego vende pagado en Ora (como el baño de una empresa, un coche, un terreno, una mascota o un viaje) y el Ora que diste en un Intercambio. Una compra que salió mal y tuvo su Ora devuelto no aparece; si el juego devolvió una parte, solo aparece lo que pagaste. Cada compra aparece en rojo, con el Ora que salió (−). Las recargas de Ora que pagaste con dinero aparecen en verde (+), con dónde se pagaron: Stripe, en el sitio, o App Store, en el iPhone. Los números debajo de la lista muestran las otras páginas.
Todo lo que el juego vende en Monedas también se puede pagar con Ora, a 1 Ora por cada 2 Monedas: el botón de comprar muestra el precio en Monedas y, debajo, el precio en Ora. Quedan fuera los precios de otros jugadores, los alquileres, el combustible y el taxi.
Toda compra pide confirmación en una ventanita con lo que estás comprando y el precio. Si la compra no sale bien, la ventanita dice por qué: el saldo, la conexión con el servidor u otro motivo.
Las insignias, los disfraces, los paraguas, los accesorios de cara y los buzones de pedidos pagos se pueden regalar a un amigo. Ve el regalo con su imagen y tu nombre, aunque no esté conectado en ese momento: aparece cuando entre.
VIP
En la pestaña VIP de la Tienda Ora, o con el botón VIP del perfil del jugador, el botón Saber más muestra lo que da el VIP, y desde ahí compras 30 días de VIP por 1.600 Ora. El VIP nunca se renueva solo: la pestaña muestra hasta cuándo vale, y comprar de nuevo antes de que termine suma 30 días más a lo que queda. El VIP también se puede regalar a un amigo, con el botón Regalar de la misma pestaña.
El VIP da:
- Acceso anticipado (en las apps de iPhone y Android, Novedades primero): las novedades marcadas para VIP se abren para ti 2 semanas antes que para todos. Lo que consigas en ese tiempo sigue siendo tuyo cuando el VIP termina.
- La insignia VIP.
- Hasta 4 mascotas, en lugar de 2. Cuando el VIP termina, tus mascotas siguen contigo, pero solo adoptas otra cuando tengas menos de 2.
- Prioridad en la cola: en una ciudad llena, el VIP entra antes que quien no es VIP. Entre los VIP, el residente va antes que el visitante.
- Poses VIP: 6 poses al final de la lista de Animaciones (•••) y en la cámara de Fotos: Pose de modelo, Corazón con las manos, Besito, Signo de V, Manos en la cintura y Brazos de campeón.
Próximamente: un objeto exclusivo del mes y los canales VIP en Discord.
Quien se vuelve VIP gana la insignia VIP, una corona dorada que hace brillar el nombre en morado y dorado. Si no tenías insignia puesta, o tenías una gratis, se pone sola. Si tenías una insignia comprada con Ora o ganada, la tuya se queda, y el botón de insignias parpadea hasta que abras las insignias, donde la VIP queda lista para usarla cuando quieras. Cuando el VIP termina, la insignia VIP sale y vuelve la que usabas antes.
El banco
En la ventanilla del Banco depositas, retiras y envías Monedas a quien quieras, en cualquier ciudad, esté conectado o no (1 Moneda por envío). En la pestaña Enviar, basta con tocar a un amigo o a un miembro de tu familia para elegir quién recibe, o escribir el nombre y la familia de cualquier otra persona. Quien recibe, si está jugando en cualquier ciudad, ve al instante un aviso arriba en la pantalla con la cara y el nombre de quien envió y el monto; tócalo para abrir la app Banco. Quien no está jugando lo ve en Movimientos, en el banco.
En la pestaña Invertir del banco, tus Monedas rinden 1% cada mes del juego (30 días del juego, unas 12 horas reales), un poquito cada segundo. La tarjeta verde Rendimientos muestra solo lo que ya ganaste, cuánto rinde la inversión al día y al mes y una barra hasta la próxima Moneda entera. Al escribir un monto, ves cuánto rendiría al mes. Lo que invertiste con Monedas transferibles sigue siendo transferible y queda aparte; las Monedas intransferibles que invertiste y los rendimientos (la tarjeta muestra los dos, como "400 + 3,01") vuelven a tu cartera como intransferibles, los rendimientos primero. Solo se retiran Monedas enteras, y cada parte tiene su propio botón.
En la pestaña Cambio del banco, los jugadores compran y venden Ora por Monedas entre ellos. El marcador muestra el precio de la última Ora vendida. En venta lista la Ora ofrecida, la más barata primero, y Buscadas la Ora que los jugadores quieren, el mejor precio primero: toca Comprar o Vender en un precio para negociar a ese precio. También puedes comprar o vender a precio de mercado (los mejores precios que hay ahora) o dejar una oferta con tu precio y esperar. Una oferta aparta de tu cuenta del banco las Monedas que pagará, o de ti la Ora que vende, y te lo devuelve si la cancelas. Las Monedas de una venta van a tu cuenta del banco y la Ora comprada a tu Ora; las dos son transferibles. Solo la Ora transferible y las Monedas de la cuenta del banco entran en el cambio. Quien vende paga una comisión del 5%, solo cuando el cambio ocurre. Toda oferta vale al menos 100 Monedas, y puedes tener hasta 5 ofertas abiertas.
La app Banco del móvil muestra, desde cualquier lugar, tu saldo en el banco, cuánto tienes invertido, cuánto ha rendido, cuánto rinde al mes y el precio de la última Ora vendida. Depositar, retirar, enviar, invertir y negociar Ora se siguen haciendo en el mostrador del banco.
Cara a cara, Intercambiar en el perfil del otro jugador abre el Intercambio, gratis: la otra persona acepta o rechaza la invitación. Toca un artículo de Tu inventario, o arrástralo, para ponerlo en Tú das: Monedas, Ora, coche, moto, bicicleta, patines, patinete, skate, caña de pescar, nevera portátil, comida de la mascota (común y premium, también la bolsa abierta), pelota, correa, comida, cebos, peces, café, muebles guardados y ropa de diseñador. Lo que tiene cantidad siempre pregunta cuánto. La nevera portátil va con lo que tiene, y una nevera guardada va con su comida: lo que hay dentro aparece aparte, con la etiqueta Frío. Tú recibes muestra al instante lo que puso la otra persona, y tocar uno de tus artículos en el intercambio lo saca. Cuando los dos tocan Listo, aparece Confirmar, y el intercambio ocurre cuando los dos confirman; cualquier cambio desmarca el Listo de los dos. Cada lado pone hasta 8 artículos distintos. Los artículos con candado no pueden ir a otro jugador: tócalos para ver por qué. Si se alejan, el intercambio termina.
Más temas
Primeros pasos
Habilidades
Casas y terrenos
Finca
Água Doce y el río
Vehículos
Relaciones
Mascotas
Ocio
Salud y policía