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Finca

Cómo empezar

Cómo empezar

Una finca es un lote grande en el camino de tierra al sur de la ciudad, con espacio para casa, cultivos y animales. Ningún autobús pasa por allí: ve a pie, en coche o en taxi.

  1. En la app Inmobiliaria, elige una Finca, sigue el mapa y pulsa Comprar terreno dentro de ella.
  2. En el lote, pulsa Construir y compra una Plantación.
  3. Ve a la plantación, pulsa Plantar y elige el cultivo.
  4. Compra una semilla en la pestaña Semillas del Supermercado.
  5. De vuelta en la plantación, pulsa Plantar.
  6. Riega, quita los insectos y la maleza, y vuelve cuando esté lista para Cosechar.
  7. Vende la cosecha en el supermercado, en Vender productos.
No necesitas casa para plantar ni para criar animales.
Comprar el lote

Comprar el lote

Un lote de finca cuesta 30.000 Monedas o 15.000 Ora. Un lote en venta tiene estacas, un cordón naranja y un cartel con su número. Colócate dentro y pulsa Comprar terreno: la ventana muestra el precio y cualquier regla que lo impida.

Recibes la cerca, el portón al camino, que se abre por el medio, en dos partes, un buzón, la entrada para coches y el estacionamiento. El resto del lote queda vacío, para que construyas.

Cada personaje puede tener solo una finca, y cuenta en el límite de 2 terrenos. Solo los residentes de la ciudad compran sus fincas.
Casa, plantaciones y corrales

Casa, plantaciones y corrales

Construye en el orden que quieras. Nada depende de la casa.

QuéPrecioCuántos
Casa con Porche10.000 Monedas1, lista en 40h, por el constructor de la ciudad
Plantación2.000 Monedas o 1.000 Ora2, listas al instante
Corral2.000 Monedas o 1.000 Ora2, listos al instante

En el lote, Construir muestra la casa, la plantación y el corral. La casa tiene 2 pisos, y sus muebles, residentes, invitados, fiestas y patio funcionan como en cualquier casa. La finca no tiene garaje.

El aspecto Casa con Porche viene gratis. Casa Clásica, Casa de Campo y Casa de Piedra cuestan 1.500 Ora cada una: con la casa terminada, elige una en Fachada, donde también están los colores.

En Construir, en la pestaña Portones, el dueño cambia el portón del lote, con o sin casa. El Portón de madera viene gratis. Los demás cuestan de 300 a 600 Ora: Portón de finca blanco, Portón de finca de tubo verde, Portón de finca rústico, Portón de finca florido, Portón de finca con pórtico y Portón de finca de piedra. Una vez comprado, toca Elegir para ponerlo. Solo van en una finca.

Mover todo y el estacionamiento

Mover todo y el estacionamiento

En el lote, lejos de las piezas, el dueño pulsa Editar finca. Elige la casa, una plantación, un corral o el estacionamiento, y arrástralo o usa las flechas. Mover lo lleva a otro lugar, Girar le da un cuarto de vuelta y Listo termina. Aquí y en Editar patio, arrastra el suelo para mover la cámara y usa la rueda del ratón o el gesto de pellizcar para alejarte hasta ver toda la finca.

Todo queda dentro del lote y nada se superpone. Mientras mueves algo, los lugares donde no puede quedar se marcan en rojo en el suelo. Las plantas y los animales siguen en su plantación o su corral. El portón nunca se mueve. La casa se mueve una vez terminada.

El Estacionamiento tiene 2 plazas. La entrada para coches lo sigue desde el portón, y por ahí andan los coches en el lote. Tu coche o moto se queda donde lo dejes. Si sacas tu coche o moto del inventario cerca de tu granja, aparece en una plaza libre de este estacionamiento.

El Contenedor de la finca está junto a la carretera. Elige Contenedor y arrástralo a lo largo del frente del lote: va de una punta a la otra, menos en la entrada del portón. Se puede mover con o sin casa.

El Letrero de la finca, con su nombre y el tuyo, empieza junto a la carretera, al lado del portón. Elige Letrero para llevarlo a cualquier lugar del lote, Girar un octavo de vuelta cada vez, u Ocultar letrero para que nadie lo vea (Mostrar letrero lo trae de vuelta). Se lee igual por los dos lados.

Para construir la casa, su lugar debe estar libre: si hay una plantación, un corral o el estacionamiento, muévelo antes.
Elegir el cultivo y comprar semillas

Elegir el cultivo y comprar semillas

En una plantación nueva, Plantar muestra los cultivos. Elegir es gratis.

CultivoSemillaEspaciosCosechaCrece enSe vende a
Lechuga324486 días 7h21
Tomate424486 días 14h22
Zanahoria524486 días 21h23
Maíz6187210 días 19h24
Papa6187210 días 19h24
Pimiento6187210 días 19h24
Fresa7249615 días25
Calabaza8129615 días 14h26
Sandía9129616 días 4h27

Las semillas se venden solo en la pestaña Semillas del Supermercado, que muestra los cultivos de las plantaciones de tu granja (tuya o donde vives). Puedes comprar una semilla por día, del cultivo que sea, y la espera también corre estando fuera del juego. Un día en Folkora dura 24 minutos. Las semillas nunca se estropean y guardas las que quieras.

Cambiar el cultivo

Cambiar el cultivo, en la ventana de la plantación, pierde todo lo plantado allí, sin vuelta atrás. Para confirmar, escribe la frase que pide la ventana, Estoy al tanto: significa que sabes que perderás las plantas.

Plantar, regar y cosechar

Plantar, regar y cosechar

Plantar usa una semilla para un espacio: tu personaje se arrodilla y planta. Cada espacio crece por su cuenta, en 5 etapas, de semilla a listo.

Regar dura 3 días. Una plantación sin agua deja de crecer y no acepta semillas; tras 2 días más seca, toda la plantación muere y hay que usar Limpiar.

Cosechar recoge de una vez todos los espacios listos. Los artículos van a tu Inventario, y cada espacio cosechado da además 2 semillas de ese cultivo. Un espacio listo que pasa 3 días sin cosechar se pudre: Limpiar lo quita.

Las plantas y su agua solo avanzan mientras el dueño o un residente juega en esa ciudad y no está inactivo. Sin nadie allí, todo espera.

Lo que cosechas se estropea fuera de un Refrigerador, un Congelador o una Nevera portátil, como cualquier comida (ver Cocina).

Abono, insectos y maleza

Abono, insectos y maleza

El Abono se vende en la pestaña Semillas del Supermercado por 10 Monedas: va al carrito, donde eliges cuántos quieres. Cerca de la plantación, pulsa Abonar: un saco hace que las plantas crezcan 15% más rápido durante 3 días. Puedes abonar de nuevo cuando falten menos de 2 días.

En una plantación regada, de vez en cuando un insecto se posa en una planta que todavía crece, hasta 3 por plantación. Esa planta se detiene hasta que pulses Matar insecto encima de él. Nunca se come la planta.

La maleza crece poco a poco, hasta 3 matas, y cada una hace la plantación 5% más lenta. Pulsa Arrancar maleza encima de ella.

Los insectos y la maleza solo aparecen mientras la plantación está regada y todavía hay algo creciendo.

Comprar animales

Comprar animales

En un corral, Corral muestra los animales. Elegir es gratis. Cambiar el animal pierde todos los animales de ese corral, sin vuelta atrás: escribe Estoy al tanto para confirmar. La ventana del corral muestra la imagen de cada animal, según su edad. En la ventana del corral, Poner nombre en cada animal le da un nombre propio, gratis, y el dueño o un residente pueden cambiarlo cuando quieran. El nombre flota sobre el animal para quien pase cerca.

AnimalCada 7 díasCarnePrecio inicial en el veterinario
Vaca16 Leche6 Carne de vaca300 Monedas
Oveja7 Lana3 Carne de oveja200 Monedas
Cabra7 Queso3 Carne de cabra200 Monedas
Gallina30 Huevos1 Carne de gallina100 Monedas
Pato24 Huevos de pato1 Carne de pato100 Monedas
Codorniz48 Huevos de codorniz1 Carne de codorniz100 Monedas
Abejas11 Mielnunca150 Monedas
Cerdosolo carne13 Carne de cerdo110 Monedas
Pavosolo carne6 Carne de pavo110 Monedas

Los animales se venden en cualquier Clínica Veterinaria: en el mostrador, Catálogo de mascotas, pestaña Animales de granja. Muestra los animales de los corrales de tu granja (tuya o donde vives), al precio que eligió el veterinario, solo en Monedas; los demás muestran Elige en el corral antes. Puedes comprar un animal cada 2 días, y la espera también corre estando fuera del juego. Va a tu Inventario: luego pulsa Llevar al corral en la ventana del corral. Cada corral admite hasta 5.

El veterinario no compra en su propia clínica.

Edades

Un animal es cría el primer día, joven hasta el tercero y adulto después. Solo los adultos producen y se pueden sacrificar. Solo envejecen mientras el dueño o un residente juega en esa ciudad y no está inactivo. Un ternero, cordero, chivo o lechón recién nacido ya es más grande que cualquier mascota.

Pienso, agua y recogida

Pienso, agua y recogida

El Pienso de granja se vende en la Clínica Veterinaria, en la pestaña Comida, a 15 Monedas la bolsa. Dar alimento usa una bolsa por animal y dura 7 días. Dar agua llena el bebedero gratis y también dura 7 días.

Cerca del corral, cada animal con hambre tiene su propio botón Dar alimento flotando sobre él mientras tengas pienso: una pulsación usa una bolsa y alimenta solo a ese animal. Después de comer, puede volver a comer al cabo de 1 día. Solo se alimenta así, junto a cada animal, y cada uno da su XP.

Sobre el bebedero, una gota y una barra muestran el nivel del agua, que baja hasta cero en 7 días. Acércate al bebedero y pulsa Llenar: es gratis y no necesita balde.

Un animal sin pienso o sin agua deja de producir, pero nunca muere. Las abejas no necesitan ninguno de los dos.

Cada animal produce a su propio ritmo: la ventana del corral muestra, en cada uno, cuándo estará lista su tanda, o por qué se detuvo. Cuando algo está listo, Recoger se lo lleva todo de una vez. Cada animal guarda solo una tanda en espera, así que vuelve seguido. La lana no es comida: nunca se estropea y no va en el refrigerador.

Cuando les das pienso, los animales van hasta el comedero y comen.

Animales felices

Animales felices

La ventana del corral muestra si cada animal está Feliz o Triste, y un corazón o una nube de lluvia aparece encima de él.

Un animal encerrado en el corral 1 día se pone triste. Suelto por la finca 30 minutos seguidos, o con una Caricia, queda feliz 1 día. Un animal feliz crece y produce 10% más rápido. Cerca del corral, el botón Caricia aparece encima de cada animal, una vez al día.

Un corral cerrado se ensucia: aparece un montón de suciedad por día, hasta 5, y con 3 o más todos los animales se ponen tristes. Pulsa Limpiar encima del montón, o en la ventana del corral, y gana 1 Abono por montón.

Las abejas nunca se ponen tristes ni ensucian el corral.

El portón y la campana

El portón y la campana

En el corral los animales caminan y pastan, las aves picotean y las abejas vuelan alrededor de la colmena.

Cada corral tiene un portón de madera con una campana en su poste. En el portón, Abrir portón deja a los animales andar por la finca. Nunca entran en una plantación, en la casa ni en otro corral, ni salen del lote.

Con el portón abierto, Tocar campana los llama de vuelta, andando o volando, y el portón se cierra solo. También se cierra cuando el dueño y todos los residentes se han ido. Cerrar portón lo cierra al momento.

Sueltos siguen creciendo y produciendo, pero para recoger, dar alimento, dar agua o sacrificar tienen que estar dentro. Las abejas no tienen portón ni campana.

En un corral de vacas la hierba crece y las vacas la pastan. Es solo visual: siguen necesitando su pienso.
Sacrificio

Sacrificio

En la ventana del corral, Sacrificar a un adulto empieza un minijuego. Si fallas, no pasa nada, pero ese corral espera 1 día para volver a intentarlo. Si ganas, el animal desaparece en una nube de humo y su carne va a tu Inventario.

Las abejas nunca se sacrifican. La carne se estropea en un día fuera de un Refrigerador, un Congelador o una Nevera portátil.

Quién puede hacer qué

Quién puede hacer qué

QuiénQué
DueñoTodo, y el único que construye la casa y usa Editar finca
Residentes y cónyugeConstruyen plantaciones y corrales, plantan, riegan, cosechan y cuidan a los animales
Invitados y visitasSolo visitan

En el lote, con o sin casa, Personas muestra a los residentes e invitados y tiene Añadir residente y Añadir invitado. Las plantaciones y los corrales tienen cerca y portería: Abrir portería y Cerrar portería están en la propia portería, por fuera o por dentro. Abrir la portería del corral también suelta a los animales. Un corral vacío o con abejas tiene la portería abierta. Quien acepta ve la brújula apuntar a la puerta de la casa o, sin casa, a la portería. Las fiestas se dan desde dentro de la casa. Quien cosecha, recoge o sacrifica se queda con lo que sale.

Agricultura es la habilidad de la finca. Quien hace el trabajo gana el XP, dueño o residente: Plantar 30, Regar 10, Abonar 10, Cosechar 50, Limpiar 5, Matar insecto 5, Arrancar maleza 5, Caricia 5, poner un animal 30, Dar pienso 10, Recoger 30 y Sacrificar 50. Fallar el minijuego del sacrificio no da XP. Mira tu nivel en Habilidades.

El trabajo de la finca gasta Energía: Regar 5, Cosechar 10, Recoger 5, Sacrificar 10 (al empezar el minijuego), Dar alimento 2 por animal, Limpiar 3, Arrancar maleza 2 y Matar insecto 1. La vacuna de la clínica lo reduce a la mitad. Sin energía suficiente no pasa nada y no se gasta nada.

Nada se hace de lejos: en la plantación, quédate en el borde o dentro, y en el corral, entra. Los botones de cada insecto, maleza, suciedad y animal solo aparecen justo a su lado.

Vender tu finca

Vender tu finca

La finca se vende en la Notaría como cualquier terreno (ver Comprar un terreno), con todo lo que hay en ella: la casa, las plantaciones, los corrales, las plantas y los animales. El anuncio dice qué viene incluido.

Quien compra se la lleva como está, y no puede tener ya una finca. Si te mudas a otra ciudad sin vender, la finca se pierde con todo lo que tiene.

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